martes, 9 de octubre de 2012

Comentarios en C#, C++, HTML, CSS3, Ensamblador, SQL Server y php

La forma de hacer comentarios en los lenguajes de programación es muy sencilla pero es diferente en cada uno de ellos veamos algunos ejemplos:
Comentarios en C# y C++:
En C# solo bastan dos diagonales seguidas.
//comentario
Un grupo de comentarios se inicia con una diagonal seguida de un asterisco y termina con un asterisco seguido de una diagonal.

/* Bloque de comentarios
Bloque de comentarios
Bloque de comentarios */

También cabe mencionar que en Visual Studio existe una forma de agrupar código para minimizarlo usando la sentencia región. A un lado aparecerá un cuadro con un signo de – para minimizar ese grupo de código.
#region nombre_del_codigo
//aquí va código
#endregion
Comentarios en SQL Server:
Cuando se tiene el código en SQL Server los comentarios se asignan con dos guiones medios seguidos.
--comentario
Comentarios en HTML:
Para HTML, debido a que usa etiquetas sus comentarios son igual a una etiqueta. Inician con un menor que (<) seguido de un signo de admiración (!) – le proceden dos guiones medios (--), se coloca el comentario o bloque de comentarios y se termina con dos guiones medios (--), se cierra la etiqueta con el mayor que (>).
<!--comentario-->
<!--bloque de comentarios
Bloque de comentarios
Bloque de comentarios -->
Comentarios en CSS3:
En CSS3 los comentarios o bloques de comentarios inician con una diagonal seguida de un asterisco y terminan con un asterisco seguido de una diagonal.
/* Comentario*/

/* Bloque de comentarios
Bloque de comentarios
Bloque de comentarios */

Comentarios en php:
Aquí los comentarios son con dos diagonales y un bloque con diagonal, asterisco, asterisco y diagonal.
//comentario
/* Bloque de comentarios
Bloque de comentarios
Bloque de comentarios */

Comentarios en Ensamblador:
Para este lenguaje basta un punto y coma.
;comentario





miércoles, 19 de septiembre de 2012

Pirámide cuadrada en Open GL


// piramide.cpp: define el punto de entrada de la aplicación de consola.
//

#include"stdafx.h"
//librería para utilizar operaciones matemáticas
#include<glut.h>

voidInicializacion(void);
voidDibuja(void);

int main()
{
       //inicio del boblebuffering para evitar parpadeo
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);
//tamaño de la pantalla
glutInitWindowSize(600,600);
//posición de inicio de la pantalla
glutInitWindowPosition(0,0);
//título de la pantalla
glutCreateWindow("Pirámide cuadrada");
//llamado a inicialización
Inicializacion();
//llamado a dibuja
glutDisplayFunc(Dibuja);
//ciclo para pausar la pantalla
glutMainLoop();

return 0;
}

voidInicializacion(void)
{
       //matriz a modificar
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//resetear a la matriz a su estado por default
glLoadIdentity();
//se indica la perspectiva en que se verá
gluPerspective(70,1,0.1,100);
//matriz de transformacion
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//permiyte trasladar un objeto en el espacio
glTranslated(0,0,-10);
//glRotated permite rotar un objeto
//------------------------------vistas de la pirámide
//--------vista de dos caras
glRotated(50,1,1,0);
//--------vista de tres caras
//glRotated(85,1,1,0);
//--------vista de la base y dos caras
//glRotated(-40,1,-5,0);
//--------vista de la base y un cara
//glRotated(200,1,0,0);
//--------vista de una cara
//glRotated(0,0,0,0);
//--------vista de la base
//glRotated(-90,100,0,0);
//--------vista de las cuatro caras
//glRotated(90,100,0,0);
//limpiamos la pantalla con un color
//glClearColor(0,0,0,0);
//glShadeModel especifica un tipo de sombreado o relleno
//en este caso es un relleno plano al tratarse de GL_FLAT
//no lo usamos para colorear como si fuese degradado
//glShadeModel(GL_FLAT);
//habilitanos GL_CULL_FACE el cual especifica si facetas delantera o
//trasera son estraídas o eliminadas
glEnable(GL_CULL_FACE);
//aquí se indica que se van a extraer las facetas traseras
glCullFace(GL_BACK);
//glFrontFace define los poligones de frente o espalda
//GL_CW especifica que los polígonos se verán de frente
glFrontFace(GL_CW);
}


void Dibuja(void)
{
       //limpiamos pantalla
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//inicio de dibujo de un cuadrado

//-----base de la piramide--varios colores
//se usa GL_QUADS para crear un cuadrilátero
glBegin(GL_QUADS);
//vértices en 3d
glColor3f(1,0,0);//rojo
glVertex3d(-4,0,-4);//4
glColor3f(1,1,0);//amarillo
glVertex3d(-4,0,4);//3
glColor3f(0,0,1);//azul
glVertex3d(4,0,4);//2
glColor3f(0,1,0);//verde
glVertex3d(4,0,-4);//1
glEnd();
//------------------caras de la pirámide
//para las caras triangulares
//se usará GL_TRIANGLES
//--------Cara 4  amarillo con blanco
glBegin(GL_TRIANGLES);
//vértices en 3d
glColor3f(1,1,1);//blanco
glVertex3d(0,4,0);
glColor3f(1,1,0);
glVertex3d(-4,0,-4);//1
glVertex3d(4,0,-4);//4
glEnd();

//--------Cara 1 rojo con blanco
glBegin(GL_TRIANGLES);
//vértices en 3d
glColor3f(1,1,1);//blanco
glVertex3d(0,4,0);
glColor3f(1,0,0);//rojo
glVertex3d(4,0,-4);
glVertex3d(4,0,4);
glEnd();
//--------Cara 3 verde con blanco
glBegin(GL_TRIANGLES);
//vértices en 3d
glColor3f(1,1,1);//blanco
glVertex3d(0,4,0);
glColor3f(0,1,0);//verde
glVertex3d(-4,0,4);
glVertex3d(-4,0,-4);
glEnd();
//-------Cara 2 azul con blanco
glBegin(GL_TRIANGLES);
//vértices en 3d
glColor3f(1,1,1);//blanco
glVertex3d(0,4,0);
glColor3f(0,0,1);//azul
glVertex3d(4,0,4);
glVertex3d(-4,0,4);
glEnd();

//cambio del bufer oculto al activo
glutSwapBuffers();
}







martes, 21 de agosto de 2012

Ejemplo de un apuntador en C++

#include "stdafx.h"
#include <iostream>
using namespace std;

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
//declaración de un apuntador       
int *aptr1;
                int a=5;
//asignamos al apuntador el valor de la variable declarada anteriormente         
aptr1=&a;
//se muestra la dirección del apuntador
                cout<<"La direccion que indica el apuntador es: "<<aptr1<< endl;
//se muestra el valor real del apuntador
                cout<<"El valor  real del apuntador es: "<<*aptr1<< endl;
                system("pause");
                return 0;
}

Ejemplo de un arreglo en C++

#include "stdafx.h"
#include <iostream>
using namespace std;

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
//Arreglo entero de 3 elementos inicializados todos en 0.
int arregloEntero[3] = {0}; 
                               cout << "Arreglo recien declarado: " << endl;
//se muestran los valores del arreglo
                for (int i = 0 ; i < 3 ; i++)   
                               cout << "Arreglo["<<i<<"]="<<arregloEntero[i]<< endl;
//se piden nuevos valores para cada uno de los
//elementos del arreglo
                cout << "Introduzca 3 nuevos valores " << endl;
                for (int i = 0 ; i < 3 ; i++)  
                {   
                               cout << " Introduzca nuevo valor para Arreglo["<<i<<"]" << endl; 
                cin >> arregloEntero[i];  
                }
//se muestran los nuevos valores del arreglo
cout << "Luego de los valores introducidos, el arreglo quedo asi: " << endl;
for (int i = 0 ; i < 3 ; i++)   
                cout << "Arreglo["<<i<<"]="<<arregloEntero[i] << endl;
                system("pause");
                return 0;
}

Estructuras de repetición en C++

#include "stdafx.h"
#include <iostream>
using namespace std;
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
//ciclo for para Imprimir
// los números del 0 al 9
int I;
for(I=0;I<10;I++)
{
cout<<""<<I;
cout<<"\n";
}
//ciclo while para mostrar los números
//del 1 la 5 seguidos del nombre Hugo
int x=1;
while(x<=5)
{
                printf("%d Hugo",x);
                x++;
                cout<<"\n";
}

system("pause");

                return 0;
}

Estructuras de decisión en C++

#include "stdafx.h"
#include <iostream>
using namespace std;

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
//uso de if y else para determinar
                //si un número es positivo o negativo
double N;
cout<<"Introduzca un numero diferente de cero:";
cin>>N;
//si el número es mayor que cero
//indicará que es positivo
if (N>0)
cout<<"El numero es positivo.";
//si no es así entonces es
//un número negativo
else
cout<<"El numero es negativo.";
cout<<"\n";
//uso de switch para determinar el caracter tecleado
char letra;
cout<<"Teclea la letra a o la letra b:";
cin>>letra;
//el switch evaluará la variable letra
switch(letra)
{
                //en caso de ser la a
                //indicará que tecleo la a
case 'a': cout<<"Tecleo la a";
                break;
                //en caso de ser la b
                //indicará que tecleo la b
case 'b': cout<<"Tecleo la b";
                break;
                //si teclea un caracter diferente
                //se indicará el error
                default:cout<<"Tecla incorrecta";
                break;
}
cout<<"\n";
system("pause");
                return 0;
}

Ejemplo de entradas y salidas estandar en C++

#include "stdafx.h"

#include <iostream>
using namespace std;

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
double N;
//cout sirve para mostrar en pantalla información
cout<<" Introduce un numero:";
//con cin leemos lo que se teclea
//y lo guardamos en una variable
cin>>N;
//se muestra en pantalla el número tecleado
cout<<" El numero insertado es: "<<N;
//la  \n es un salto de línea
cout<<"\n";
//con printf tambien podemos mostrar
//en pantalla información
printf("Gracias");
cout<<"\n";
//pausa para detener la pantalla
system("pause");
return 0;
}